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ごまかそうとしてよく分からないことに。アルカナハート風呂 -- ション (2007-04-05 22 30 25) GJブラザー -- 名無しさん (2007-04-06 01 43 36) これは良いはぁと様!GJ! -- 名無しさん (2007-04-06 11 23 43) 名前 コメント
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グリルグゥルデン帝国の小さな村で暮らす老婆。 穏やかながらも高貴な気品を纏い、凛とした芯の強さを感じさせる。 村の子供達に帝国各地に伝わる民話や伝説を語り、静かな余生を過ごしているようだ。 元々は帝国聖騎士団に所属していた女傑。 ミズサール銀製の甲冑にメイスとカイトシールドを装備した重装騎士であり、数十年前に勇者アンリの旅路に同行した一人。 当時は淡い紫色がかった銀髪を長く伸ばした容姿の美女であったらしい。 帝国の信条から魔族に対しては非常に苛烈な敵意の持ち主。 戦いの中で魔族との和解の道を訴え出したアンリとは度々衝突していた。 だが共に旅を続けていく中で少しずつ彼女を理解していき、最後はアンリを信じる決意をしたようだ。 魔族そのものは嫌いなままであったが、アンリの為に僅かな時間ではあるがダガラスに対する帝国の大攻勢を足止めする事に奔走。 結果的に騎士職を剥奪されたものの、自分の選択は間違いではないと満足しているようだ。 アンリとは今でも密かに手紙でやり取りをしており、互いに『アン』と『リズ姉さん』と呼び合う仲らしい。 関連 グリルグゥルデン帝国 グリルグゥルデン聖騎士団 騎士(ナイト) 勇者アンリ 目次に戻る
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必殺技 襲い来る地獄の制裁 ☆ +攻撃 ミケと一緒に突進する。 通称突進。 Aは前へ突進、Bは山なりに突進、空中Bは地面に向かうように突進、 Cは上方へ突進する。 地上Aは下段、空中Aと地上/空中Cは上段、B版は地上空中共に中段。 主にAは移動と奇襲、Bはガード崩し、Cは対空もしくは空対空に使う。 ガードさせると跳ね返りモーション(この間は無防備)をとった後、ホーミング、空ダ等の各種行動に移行できる。 逆にスカされると無防備なので、最低ガードはさせられる状況で使おう。 (古のタリズマン成功後) 多段ヒット(A版・C版は5ヒット、B版は接地まで連続ヒット)になり、 突進の終わり部分を別の突進でキャンセルすることが出来る。 出始めに打撃無敵時間が付加されるものもあり、それぞれ下記の通りである。 地上A・地上C:攻撃判定発生と同時に無敵が切れる 空中A・地上B:攻撃判定発生前に無敵が切れる 空中B・空中C:無敵付加なし 噴き上がる奈落の苦悶 +攻撃 ミケが地中から伸びて攻撃。 ボタンを押す長さにより、ミケの伸びる長さが3段階に分かれる。 空中ガード不能で相手の行動を制限しやすいが、硬直は大きい。 (古のタリズマン成功後) ヒット数が上がり、ミケの首も更に長く伸びる。 最大ではほとんどのキャラのハイジャンプ以上の長さになるほど。 降り注ぐ魔界の報復 空中で+攻撃 マントをドリルのようにして急降下する。 通称ドリル。 ヒットorガード時は頼子がバウンドするため、 ヒットしても対地では特定の技以外は繋がらない。ホーミングからコンボにもいけない。 主な使用用途はエリアルの繋ぎ技。 地上の相手にカウンターヒットした時はジャンプCなどがつながるため、コンボに行くことが可能。 高い位置から当てるほど跳ね返りが大きくなる。 (古のタリズマン成功後) 多段になり、ヒットorガード時にバウンドしなくなる。 通常版よりも着地硬直が減るため、地上の相手にヒット時にはA等からコンボに繋ぐことが出来る。 空中の相手にヒットした場合は下方向に引きずり降ろしながら多段ヒットし、位置によっては着地キャンセル世界を統べる魔王の威光などが連続ヒットする。 古のタリズマン +攻撃 追加入力 【古のタリズマン中に】 【古のタリズマン中に】 【古のタリズマン中に】 【古のタリズマン中に】 【古のタリズマン中に】 【古のタリズマン中に】 【古のタリズマン中に】 【古のタリズマン中に】 五芒星 or 三角形を描く儀式によって、頼子の必殺技・超必殺技をパワーアップさせる。通称儀式。 三角儀式の場合は効果時間が短い。 成功すると魔法陣のエフェクトが発生し、相手をふっとばすことができる。 五芒星成功時の魔法陣は壁吹っ飛ばし、三角形成功時の魔法陣は通常の吹っ飛ばし(受け身可)となっている。 追加入力を別の方向に入力してしまった場合、または時間以内に追加入力が完成しなかった場合は失敗モーションを取り、大きな隙を晒してしまう。 追加入力で発射される弾には攻撃判定があり、1発100ダメージ。 超必殺技 世界を統べる魔王の威光 + A+B マントでアッパーのように相手を打ち上げ、その後ミケの額から放出されるビームで攻撃。 通称ミケッパ(ミケアッパーの略)。 相殺無視判定、ロック技。 攻撃判定発生と同時に無敵が切れる。 ガード時にhc、アルカナ超必でのキャンセルが出来ないので使いどころが大幅に制限される。 (古のタリズマン成功後) 威力アップ&空中ガード不可。 無敵が攻撃判定発生まで続くので完全な切り返しとして使用可能。 生死を御する禁忌の魔術 + A+B 相手を捕らえ、体力を吸うコマ投げ。 投げ成立後にレバー入力(レバガチャ)&ボタン入力(ボタン連打)でダメージ&体力回復量が増加 暗転後回避可だが、無敵時間があるため切り返しとして使用できる。 また、相手の地上のけぞりモーションを掴む事が出来るのでコンボに組み込む事が可能。 硬直は通常投げよりも短い。 (古のタリズマン成功後) 威力アップ+暗転後回避不可。 タリズマン強化後の強力な選択肢の1つとなる。 古のタリズマンを安全に作る方法 + A+B ピラミッド型のバリアが出現する。 このバリアはを頼子の代わりに相手の攻撃を肩代わりしてくれて、1500までのダメージ耐える事ができる。 制限時間内に入力しないと攻撃をうけなくてもバリアが割れる。 ピラミッドの発生はそこそこ。 バリアの攻撃判定を相手にヒットさせると、大きなヒットストップがかかり、その間に追加入力をすることが可能。 また、わざと追加入力を失敗してバリアヒット後に追撃を入れるテクニックもある。 無敵時間について 追加入力をする(弾射出版に移行すると?)と無敵が切れるという特徴がある。 基本的な性能は攻撃判定発生が5F、無敵時間が最長9F、無敵時間が切れると同時に(10Fから)バリア発生。 そして追加入力受付が11Fまで、となっている。 つまり無防備な時間を作らないためにはバリアが発生した10F目+追加入力受付が終わる11F目の2Fが追加入力猶予になる。 それより早いと、無敵が切れてバリア発生前に食らい判定が発生してしまう。 しかし5F目の攻撃判定を切り返しとして使う場合なら5Fまで(相打ちにならない為には6Fまで)無敵であればいい。 なので攻撃判定発生から追加入力受付不可になるフレームまでが猶予(=6F)になるのでだいぶ楽。 クリティカルハート 天地を焦がす魔界の劫火 タリズマン強化中に+ A+B クリティカルハート。 一度画面外に消えた後、炎を纏い突進する。 強化突進から繋がり、なかなかのダメージになる。 突進後、戻ってくる頼子(通称・ゴミのような頼子)はガード不能。 EF中は突進速度が大幅に上昇し、ヒット時は画面を往復する演出が追加される。 .
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必殺技 要鎖シュリンゲ ☆ +攻撃 鎖を接続できるポイントを射出する。 右向き時地上 A 3時方向約3キャラ分離れた位置にポインター?を設置。設置後徐々に右に移動。 B 2時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右上に移動。 C 1時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右上に移動。 右向き時空中 A 3時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右に移動。 B 4時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右下に移動。 C 5時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右下に移動。 設置場所は自キャラを中心にした円周上 設置後の移動方向は自キャラとポインターを結んだ直線上 設置の距離よりも壁や床までの距離の方が短い場合はその分だけポインターが跳ね返る。設置後の移動方向も変わる。 設置後のポインターの移動中に壁や床に触れると同じように跳ね返り移動方向も変わる。 地上NH→236で空中設置するとAはほぼ変わらずの高さに、Bは地上スレスレ(昇り236C位)に、Cは一度地面に跳ね返りAとBの間位の高さに設置する。 空中で設置すると設置後自キャラは上方向の慣性を無視して下に落ちる。 結鎖ケテン 鎖攻撃が支点に接触した時に攻撃押しっぱなしor要鎖が配置された状態で+攻撃 鎖をポイント(支点)に接続する。 跳鎖シュプリンゲン、解鎖ヴァルテン、爆鎖アンツュンデンに派生可能 接続してからコマンドを受け付けるまで一瞬間がある 跳鎖シュプリンゲン ☆ 結鎖状態中 ポインターを中心とした半円を描いて飛ぶ。 飛んでる最中に攻撃判定あり。後半部分では任意のジャンプ攻撃を出せる。 固めのアクセントに。 跳鎖中に画面端に接触したら三角飛びに移行、ただし着地まで行動不可。 解鎖ヴァルテン ☆ 結鎖状態中 接続解除。 たまに変なタイミングで変なポインターに接続してしまうことがあるので、 そういう場合には迅速に解除しよう。 爆鎖アンツュンデン ☆ 結鎖状態中攻撃 シャルラッハロートから繋いだポイントに向かって鎖を伝って光の球が移動、ポイントを爆破する。 鎖を伝う光にも攻撃判定がある。 A 爆破するまでが一番短い B Aより少し爆破するまでに時間がかかるが高威力 C Bよりさらに遅いが、爆発が多段ヒットするようになる。Bよりも威力は低い。主にケズリ用。 爆発の受け身不能時間が非常に長いので、hit時はNHから余裕で追撃ができる。 撃鎖シュヴァンツ +攻撃 弧を描くように鎖を振る。押しっぱなしでポインターに接続可。 発生9Fとそこそこの発生速度。 さらに攻撃範囲が非常に広く、前方から頭上、若干後方までカバーできる。 ただし致命的な問題として相手ののけぞり時間(空中復帰含む)が短すぎる。 これがヒットしても、結鎖→A爆鎖は繋がらない。それどころか超必殺技のシュメルツすら繋がらない。 2C→撃鎖→6HC→5B みたいな感じで拾うことは可能だが最速で繋ぐ必要があり、かつダメージが安いためやる意味が無い。 クリティカルハートに繋ぐことも可能だが、狙うことはほぼ無いだろう。 またそれ以上に致命的な問題として、尋常じゃない硬直の大きさがある。 なんと驚異の-46F。ガードされると状況次第ではNHからカウンタージャンプ攻撃始動の反撃を受ける可能性すらある。 暴発してしまったときにはホーミングorEFcでのフォロー必須。 固めのアクセントにくらいしか使わない技。むしろ積極的に使おうとすると死ぬ。 鎧鎖リュストゥング +攻撃 回転しながら軽く飛び上がり攻撃する。 ABCの順に発生が7F、9F、11Fと遅くなり、その代わりに飛び上がる距離が上がっていく。 空中ガード不能、上半身のみ無敵。 後半からホーミングキャンセル可能。 フレーフェルに繋ぐことも可能。 さりげなくAリュストゥングからクリティカルハートも可能。 超必殺技 絞殺鎖シュメルツ +A+B 前方を鎖で払い、ヒットすると相手を捕縛する。結鎖中も出すことができる。 空中ガード不能。発生19Fと微妙に遅い。 地上の主力技である5Cヒットからシャル単体でリターンを狙うにはこれに繋ぐくらいしかないので、必然的に使用頻度は高い。 ただし、5C先端Hitのような状況では掴めないし、ガードされたら6GCから余裕で反撃確定なので使いどころには注意したい。 狂乱鎖フレーフェル ☆ +A+B 空中ではその場から、地上では一瞬消えて上昇してから自分の両側に鎖攻撃。 地上で出した際の消えている間は無敵。とはいえ割り込みで使うと消える前に潰される。 空中コンボに使う場合、高度を調節してJEキャンセルで出すと綺麗に当てることができる。 威力はなかなかだがコンボの〆に使う場合、補正を考えて使わないと技の途中で受け身を取られて反撃を受ける。 クリティカルハート 軍鎖展界ヴォルケンクラッツァー 要鎖2個以上の時+A+B コマンドが成立すると、ポインタ間に鎖が発生。 この鎖かポインターそのものがHITするとロックして演出に移る。 発生が早く(暗転後1フレ発生)位置さえよければ相手の遠距離牽制等に余裕で差し込める。 3ゲージある状態なら常にポインターを置いて狙っていくのが有効。 演出が非常に長いので、樹や魔のEF中にHITさせるとEF効果がとってもおいしいことになる。 ちなみに鎖部分の当たり判定は見た目どおりの細さなので、地上Aポインタ同士を 繋ぐように出すと、リーゼやフィオナのようなしゃがみ食らい姿勢が低いキャラに対して 空振りする。とても、悲しい。 .
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解説 全8タッグ16キャラによるタッグリーグバトル。 アルカナハートのキャラと、「アークシステムワークス」のキャラがタッグを組んで戦ってゆく。 どちらも強いキャラに定評があるため、レベルの高いバトルが楽しめるだろう。 出場キャラクター + Aブロック 恋愛主人公ズ 愛乃はぁと(愛) 前田慶次 大剣 フィオナ・メイフィールド(鋼) 聖騎士団ソル アレな疑惑持ち暗殺者 リーゼロッテ・アッヒェンバッハ(闇) ヴェノム 天才 大道寺きら(光) アミバ + Bブロック 雷属性ライバル 廿楽冴姫(雷) カイ=キスク 甘味処『六文銭』 犬若あかね(音) 真田幸村(戦国BASARA) 芸人一座 春日舞織(愛) ブリジット ジョインジョイントキィ 朱鷺宮神依(時) トキ + おまけ試合 part2 愛 愛之はぁと シン 恋に生き、恋に死ぬそれが孤高のファンタジスタ 前田慶次 ヴぁーん コメント なんだあのアミバは。 -- 名無しさん (2009-10-29 23 34 13) 作成乙。ブロックの面子が全く違ってるが・・・ -- 名無しさん (2009-10-30 00 06 59) 訂正乙。とりあえずどこもヤバいw -- 名無しさん (2009-10-30 00 21 14) 改めてみるとほんとアークとアルカナのタッグって多かったのな。大会初なのはリーゼとヴェノムのとこだけか -- 名無しさん (2009-10-30 08 57 22) せっかくだから今居るアルカナキャラは全員出して欲しかったかなあ -- 名無しさん (2009-10-30 09 42 30) あれっ、あかねって音のアルカナ搭載されたんだ… -- 名無しさん (2009-10-30 09 55 34) 『北斗』にアインが登場していれば、ゼニアとボクシングスタイルタッグが組めるのに……(アインはロッキーがモデルらしいから) -- 名無しさん (2009-10-30 10 03 03) 出てないけど政宗・リリカもタッグで大会に出たことあるんだよな -- 名無しさん (2009-10-30 10 08 46) ↑出てる大会の知名度があれだもん。第一回の方は幸村・あかねの初出場大会だから伸びたんだろうけど -- 名無しさん (2009-10-30 10 42 12) いつの間にかページが!ありがとうございます!! -- ○○ (2009-10-30 10 44 02) ペトラが出るなら相方はジャギだな(家庭用的な意味で) -- 名無しさん (2009-10-30 11 00 35) タッグにしても何か共通点があるかとか二人いい動きするとか重要だよな。アルカナ勢はアーク勢と相性がいいとは言っても必ずしもそうではない・・・か?あと↑↑↑↑正宗・リリカのタッグって強かったのか? -- 名無しさん (2009-10-30 14 47 09) ↑よその大会のネタバレも何だが、出場した「第2回皆が観たいと思った~」では決勝リーグに2位勝ち抜けした程度には勝てる。 -- 名無しさん (2009-10-30 15 23 37) 第二回って個別でページ作られてなくて一回目にまとめられてるんだよね。しかも第二回のおまけについては何も触れられてないっていう -- 名無しさん (2009-10-30 15 40 10) 政宗とリリカのタッグも割と世紀末なコンボ出したりするけどね -- 名無しさん (2009-10-30 16 58 00) 他に考えられるのは…、信長と頼子(ミケ)で『魔王』、ホンダムとキャサリン京橋で『ジャイアントロボ』、ドロシーと半兵衛で『仮面』とかができそう(キャシー以降はまだMUGENにゃいないけど)。それとキャラの有無関係なしで考えるなら、BASARA武蔵とアンジェリアで『ガキ大将』、松永久秀とクラリーチェで『欲望と本能』ってのも如何でしょう? -- 名無しさん (2009-10-30 18 59 12) ↑補足。ホンダムはロボじゃない説もあるけど、製作スタッフいわく「徳川主従はジャイアントロボと金田少年をモチーフにしてる」そうなので、この名称は間違っていません。 -- 名無しさん (2009-10-30 19 00 56) 舞織は元就とのタッグも捨てがたいな -- 名無しさん (2009-10-30 19 01 41) ↑2大会の項目で出場希望にすらならないMUGENにいないキャラのタッグを語るのはどうなの? -- 名無しさん (2009-10-30 19 10 09) ↑相手をするな。痛い子だ -- 名無しさん (2009-10-30 19 26 29) 美凰 とロボカイはどうだろうか? -- 名無しさん (2009-10-30 19 49 07) 忠勝でもいいかもしれん -- 名無しさん (2009-10-30 20 07 39) 他の動画の借り物ではなく、うp主自身の考えたタッグが見たかったな…次回作に期待。 -- 名無しさん (2009-10-30 20 19 08) そもそも「アルカナとアークってよく組んでね?」ってとこから始まってると思われるのに他の動画の~っていうのは的外れじゃね? -- 名無しさん (2009-10-30 20 48 56) このはとチップの組み合わせってまだ出てきてないよね? -- 名無しさん (2009-10-30 21 13 38) むしろ、他の動画に出てさえいないオリジナルのタッグを上げて「このタッグはどうですか?」とか言ってるほうがこの動画の主旨的には的外れじゃないか? -- 名無しさん (2009-10-30 21 17 35) ↑ MUGEN入りしてるキャラ同士ならうp主がおまけや追加枠で取り上げてくれる可能性があるからね(勿論押し付けはよくないけど) しかしこのコメント欄を見てると視聴者の男女タッグへのこだわりようがわかるなあw -- 名無しさん (2009-10-31 00 33 48) まあ・・・・個人個人でこのタッグは受け入れられるがこれは駄目ってのはあるよなあー。知名度も重要なんだろうけど。 -- 名無しさん (2009-10-31 02 19 22) 新作来たー。エキシビジョンのステージなんぞあれw -- 名無しさん (2009-11-01 11 17 31) やっぱ人間弾幕すげえ -- 名無しさん (2009-11-01 21 20 55) 愛といえば、はぁととケンシロウのタッグって全然見ないな…ケンだって「ならばおれは愛のために戦おう(サウザーに対して)」「愛は滅びぬ」って台詞があるのに…。 -- 名無しさん (2009-11-02 10 02 29) ↑ 北斗全体のテーマが「愛」だからな。ただ、その中でもシンやサウザーは突き抜けてる(愛に殉じたり、頑なに否定したり)からネタにしやすいんだろうね。 -- 名無しさん (2009-11-02 12 40 52) ↑2ケンだとネタ度が足りないからじゃね?サラダバーや童貞と比べるとケンは真面目すぎるし、はぁととの温度差があるからだと思う -- 名無しさん (2009-11-02 12 43 22) 正直mugen動画でケンを見る限りじゃ、ケンシロウ=愛という印象はないな -- 名無しさん (2009-11-02 13 17 17) なるほど、やっぱり何かしらネタがないとダメなのか…どっちも主人公としては王道系だから栄えると思ってたんだがなぁ -- 名無しさん (2009-11-02 13 38 16) EXカイが云々で幾らかコメがあったがその辺は実際どうなのよ?スタンとヴェイパーとライドしか打ってなかったけど・・・ -- 名無しさん (2009-11-02 14 57 13) つうかあのカイあんまり出番ないやつだから弱いのか強いのかわかんないからなにもいえない。 -- 名無しさん (2009-11-02 15 11 41) ヴェイパーループしてくれれば、さーたんが繋げて相当強いんだけどなぁ -- 名無しさん (2009-11-02 16 25 14) 何だろう……おまけのヴぁーんさん弱すぎね? -- 名無しさん (2009-11-02 17 30 07) AI入ってなかったっぽいな。スタート押しながら選択しないと入らないよ -- 名無しさん (2009-11-02 17 43 22) アルカナスレでリリカパパはスレイヤーのイメージって人結構いたから、リリカスレイヤーのファザコンタッグとか -- 名無しさん (2009-11-11 20 39 46) ↑超々個人的にはなぜかサリーちゃんのパパなイメージが頭にこびり付いて離れんとです。 -- 名無しさん (2009-11-11 20 47 27) あのブロック内だとやっぱり雷バルって弱い方なのかな…? -- 名無しさん (2009-11-14 21 04 32) しんさくきた。 -- 名無しさん (2009-11-14 21 08 23) 新作きた。やっぱり六文銭強えなー -- 名無しさん (2009-12-02 23 03 35) Ina氏のキャラってAIがタッグ向きじゃないのかな、冴姫といい神依といい味方がやられてるのに棒立ちだし… -- 名無しさん (2009-12-03 11 14 45) 『3』のヴァイスがMUGEN入りしたら、政宗の相方に合いそうな気がするんです。この二人、なんとなく同じ空気を孕んでる様な気がして・・・ -- 名無しさん (2009-12-29 21 20 38) ↑剣(刀)を何本も使う所? -- 名無しさん (2009-12-29 21 27 46) 女性限定が原作のアルカナで男女タッグやると違和感ある -- 名無しさん (2009-12-29 22 22 00) ↑×3むしろ、ブレイブルーがMUGEN入り→ラグナとタッグが良いのでは?北欧の戦乙女と死神は同じもので、同じ黒剣使いだし。BBPSPに移植されたし。 -- 名無しさん (2009-12-29 22 25 49) ブレイブルー含むならヴァイスはカルルだろ中の人的に考えて -- 名無しさん (2009-12-29 23 11 32) カルルならドロ子だと思うがなあ ポジション的に まあそこら辺の妄想をここでやるのはちょっと違うしそろそろ自重しましょ -- 名無しさん (2009-12-29 23 15 42) 別にアークで縛る必要もないしね。どれも実際強いのは事実だけど・・・。まあ確かにこの手の話題は余所でやるべきだな。ところで続きは何時だろうか -- 名無しさん (2009-12-30 00 12 15) 今更だけど「孕んでる」って表現エロいよな -- 名無しさん (2009-12-30 00 52 05) 久しぶりに来たなぁ -- 名無しさん (2010-05-09 11 54 34) 続きキター -- 名無しさん (2010-09-19 16 49 21) 名前 コメント マイリスト 半分○○でやるべきMUGEN動画
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愛乃はぁとの場合 注意事項) ①六課シン(魔法が使える)です。なのでシンは教師です。 ②え?四馬鹿?スバル?何ですかそれ? ③レイ「シンが攻め?シャマルめ、やりおるわぬっふっふ」 リリカ「それキャラ違うから!絶対違うから!!1」 ④舞織は誰かの嫁です。誰かは「禁則事項」です。少なくとも俺じゃありましぇーん 1 唐突だった。やぶから蛇だった。 「ねぇ、愛乃はぁとってシンと付き合ってんの?」 「「「ぶっっ」」」 リリカが本当に藪から蛇の発言をした。 何故か無しょ・・・舞織だけ吹かなかったのは恐らく大人の(14歳なのに)余裕だろうか。 それとも付き合ってる余裕からだろうか。 「げほっ!げほっ!リリカ、何話してるのぉー・・・」 頼子も、冴姫も、当の本人であるはぁとも咳き込んでいた。 当然だ。本当に藪から蛇である。恋愛沙汰には慣れてない(1名除く)乙女達には刺激が強い話なのだろう。 「リ、リリちー。な、なんの話なの?」 「言葉通りよ。さっさと白状したらどうなの?」 言葉だけで言えば凄く修羅場臭いが顔がニヤニヤしている。 「生徒と先生の(若すぎる)禁断の恋愛」を期待してるのだろうか。 事実、証拠も揃っているからそういわれても仕方がないだろう。 以下がその証拠である。(リリカの調査ファイルより) 「遠野志貴。三咲町の高校生だ。遠野の時空管理局関係者からなんか東京で1ヶ月間調査しろと言われて 東京の、都立御苑女学園の近くにある遠野の分家に来たんだけど、 なんか最近シンが凄く若いのに先生になってからなんかピンク色の髪の毛(と巨大なアホ毛)の女の子と 凄くすごーく親しくしてるのを公園で見たんだ。で、犬も連れていてさ。 しかも同居してるって話じゃないか。こりゃ脈ありじゃないか?だってのにシンは好かれてることが分かってないんだよなぁ」 証拠その一、はぁとと親しい関係。しかも同居。ただし恋愛沙汰に関してはお前とシンは同類だから。 「衛宮士郎。冬木町の高校生だ。この前東京ネズミーryにセイバーと遊びにいったら シンとピンク色の髪の毛の女の子を見かけたんだ。で、声をかけて一緒に遊んでたらなんかWデートぽくなってさ。 しかもお化け屋敷では怖くなったらシンに抱きついてたりしてさ。あれ刺激強すぎるだろ・・・。」 証拠その二。抱きついた事がある。 そして、極めつけがこれである 「安栖頼子、リリカの親友です。 この前公園でキスしたのを見た事あるのよ・・・ほっぺに」 ほっぺじゃなくて口だろ常識的にかんが・・・じゃなくて。 キス(ほっぺに)までしている。(リリカ談) ちなみに吹いた理由はここで話すとは予想外だったからである。 と、まあここまで証拠があるわけで。 だから当然そう疑われるわけで。 「はぁとに恋人・・・はぁとに恋人・・・」 なんか俯いて顔を赤くして呟いてる冴姫をほっといて。 「ねぇはぁとー。答えなよ?」 「り、リリちー。誤解だよ。あれはその、確かに同居とかしたりしてるけど・・・」 と、次の言葉言おうとした時のことである。 「はぁとー。一緒に食べるよー」 と、まさに、はやてが居たら凄い勢いで問い詰められる「シーン」で現れる「シン」。 「お、噂をすれば本人が!」 「はぁとの恋人・・・くっ!」 「り、リリカー、やめておこうよー・・・」 頼子に言われて視線をシンからはぁとの近くに居る頼子へ視線を戻そうとすると。 そこには凄く嬉しそうな顔のはぁとの姿が!! 「脈アリ・・・と」 「え!?リリちー。何をそんな確信した顔d」 「ま、いいじゃないか。本当のことだからさ、はぁと」 と、いいながらはぁとの頭に手を載せるシン。シンはリリカの発言から察したようだ。 うっわこいつやりやがったと後日、リリカは語る。数秒後、はぁとは顔を凄く赤くしながら倒れた。 そしてシンがはぁと保健室にお姫様抱っこで運んだ。その後。 シンとはぁとが保健室で天然いちゃいちゃしてる姿があったとか。 1.5(二人の馴れ初め) シン、時空管理局上部からアルカナハートの世界を調査することを依頼される ↓ シン、潜入調査のために教師の勉強をする。 この頃に千年守の神衣と接触 ↓ 管理局の準備もあり新任教師として 都立御苑女学園の体育教師を担当。はぁとのクラスの担任にもなる ↓ 関東大崩壊まで7日。 つまりアルカナハート無印本編 ↓ シン、はぁとと共にミルドレッドを撃破。 後日はぁとと告白 ↓ 付き合う←今ここ! ↓ アルカナハート2で新たな恋敵としてペトラ参戦。 今更になって(主に恋人が出来たから)六課も介入 そしてデスティニーのデス子化。 本当に女難と化していく。 追記: 関東大崩壊まで後7日と教師になった後の間に はぁととの交流というかデートもどきをやってたりする 2 「もうう。インフルエンザの予防接種受けないからー」 「す、すまん、はぁ(と)ふぇっくしょん!!!」 床につくシン。そしてふきんを絞って頭に乗せるはぁと。 仕事の忙しさやその他もろもろ(一部はぁとのデート時の幸福から)完璧に インフルエンザの予防接種に忘れていたのである。 他の世界とは違い感染力が低い、病状が比較的ましな方の インフルエンザの為、学校もあまり予防接種を呼びかけなかったせいもある。 なので今は喫茶あいのの2階でこうしてはぁとの看病を受けているわけだが。 以前なら看病の役を請け負う為に様々な潰しあいがあっただろう。 だが、しかし。 愛乃はぁととシンは恋人である。 これは決まりきったこと(ほぼ全員未練たらたら、主にyagamiとかだが)なので、 自然に愛乃はぁとが看病する役割になったわけである。 「――大人失格だな。今になってもインフルエンザにかかるなんて」 「シン君。大人でも風邪ぐらいひくと思うよ」 ちなみに同じ時間帯、遠野家でも当主の兄が風邪をひいて 当主直々に看病している。同じ17歳なので十分大人でも風邪はひく。 「う、うーん、でもなぁ」 「でもって何なのさ、シン君」 といってシンの上をまたがるはぁと。 何か、こいつ考えてないじゃないのか。と思う行動である。 だがしかし本人は考えての行動である 当然、はぁとを女として意識しているシンは 「ちょ、はぁと!この格好は」 とつい語気を荒く、してしまう。 「むーん。この前だってシン君も同じぐらいずばばーんと恥ずかしいことしたのに」 同じぐらい、というのは以前の「何言ってるんだ本当のことじゃないか事件」の事である。 あれ以来シンとはぁとは公認カップルとなった、のである。 なので仕返しの時期を狙ってたはぁとにとってこれは良いタイミング。 こんな行動にうつるのも当然である。 そして急に耳元で囁く 「あんなことをしたのは私がシンへの愛が足りなかったからだよね」 「――っっ!!!」 当然、顔を紅くするシン。 「じゃあ、どばばーんと構造改革しちゃうぞー!」 といって、顔を、シンの顔へ近づけて―― ――― 「・・・」 喫茶あいので、寝ているシン。 「・・・ゆ、め、かぁぁっぁぁーっ」 といって頭を抱え込みじたばたするシン。 と、そして気がつく。 隣に、寝息を立てている人が居る、と。 後ろを、見て、みると。 そこには、愛乃はぁとの姿があった。 次へ進む 一覧へ
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前作wikiも参考にしてください 【工事中…編集者求む】 ※以下ほぼ前作wikiのコピペです 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vsみのり vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 基本戦術 スタンダードタイプのインファイター。 通常技の判定に特筆するところはなく、リーチの長い相手には苦戦しがち。 アルカナ技による牽制・ホーミング制御を駆使して接近する必要がある。 切り返しについてはクラウ・ソラスが強力だが、空振りは大きな隙をさらすため禁物。最低でもガードさせよう。 ガードを崩す手段はジャンプ3C、オルナ、N投げが有効。ジャンプ3Cは至近距離でジャンプ直後に出すほか、空中ダッシュやNHからJA J3Cと、JA 着地2Aを使い分けて2択を迫るのが強力。N投げ後は、レバーを→に入れたままホーミングキャンセルし、直接ゴームグラスを決める。 コンボが決まれば、フラガ アルカナ超必などで起き攻めに移行しよう。 ホーミングや、J3Cなどで再び固める。 ガードを強要させられた場合は、Bクラウ ソラスでの割り込み、6GC クラウ ソラスorリア・ファイル、4GC ブリューナクあたりが打倒。クラウ ソラスは中段には対応できないので、さっさと拒否ってしまうのが〇。 長所 溜まっていれば後はワンレバーですぐ必殺技が出る。 ノーゲージコンボが豊富、アルカナゲージがたまりやすい。 クラウ ソラスが対空、割り込み、コンボと使い分ければ万能技。 J3Cのような優秀な中段技があり、オルナやルァハのような裏周り技があるため単体での崩し能力は高い 地上コンボの火力が高い 短所 通常技はリーチこそ普通だが硬直が長く判定も弱い。殴り合いには不向き。 空投げのリターンが小さい。 空中引っ掛けから火力がとりにくい。 立ちガードで無敵必殺技タメが消失。 立ち回り 超遠距離(ズームアウト時~ズームイン時端-端) 特にリーチ・判定に優れた技を持たないので、あまりやることがない。 位置取りを意識しつつアルカナ技での牽制・自己強化、ホーミングによる接近を試みる。 発生が遅いものの、出てしまえば判定が強い加速ホーミングJEによる特攻がある程度有効。 ワンパターンにならないよう、ガードしながらのホーミングでゆっくり近づく/手前に着地/ ホーミング中にアルカナ技/急加速などを使い分けて相手にタイミングを読ませないことが重要。 逆に相手が急加速で接近してくるようならクラウ・ソラスで迎え撃ちたいところ。 遠距離(加速ホーミング一回で相手に届く距離) 基本的には上記と同じだが、うかつにアルカナ技を撃つと隙を狙われるので注意 中距離(通常NH一回で相手に届く距離) 地対地 Cブリューナク 地対空 Cクラウ・ソラス ダッシュジャンプJA ステップ/ルァハ/2C 空対空 Bブリューナク NHJA NHJB NHJC 空中バックステップJ4B/JE 空対地 NHJB ゲイアサイル ブラスト 上記の使い分けでコンボ・接近戦に持ち込んでいく。 注意すべきは相手との位置関係、こちらが先に行動できるか否か。 基本的に上を取られる状況は避けたい。 特に真上付近から接近された場合はCクラウ・ソラスが機能しないこともある。 ブラストや、ルァハで潜ってEFC>ジャンプ>NHなどで相手の優位を崩したいところ。 近距離 2C 飛距離が長く、打点の高い技は回避しながら刺さるため、相手のけん制をかわしつつダウンを奪える。ダウンを奪って起き攻めを狙ってもいいし、ゴームグラスまで入れ込んでしまっても案外問題ない。 ブリューナク A・Bは発生が早く、ガードさせて有利。空中くらいならNホーミングから追撃可能。地上くらいならエルイードヴァル、リアファイルがつながる。 C版は発生が遅く、根元ガードだと反撃を貰うが、判定が強く、ヒットすると壁に吹っ飛ばす。先端を当てるように使っていこう。空中ガード不可なので、ジャンプ防止にもなる。 ゲイアサイル 奇襲に使う。空中にいる相手を低空でガードさせたらAクラウ・ソラスや6Cや2Eで崩すチャンスになる。(どれもガーキャンに注意) 空中で通常ヒットしてもその後に何かつなげるのは困難だがカウンターヒットの場合は5Aが間に合うこともある。 密着 ここからが冴姫の本番。相手に逃げられないように粘着しつつ、崩していこう。 2A 下段、固めの基本。ここからB→Cとガードさせ攻めを継続させていく。 連打キャンセルが可能で、こすりが意外と強い。2A*3 ゴーム 5Cがつながる。 5C 飛距離はそこそこだが、判定が弱いので主に小技からつなぐ。硬直、ガード硬直ともにやや長めなので、EFcで隙を消したりして攻めを継続させる。 ジャンプキャンセル不可(HJcは可)なので↑タメを作っておいてオルナでキャンセルしたりもできる。 J2B 近距離崩しの主力、発生の早い中段。5Bや5Cなどをjc(hjc)しつつ出す。ヒットしたら即ゴームグラスにつなぐのがベター。ガードされても硬直が少ないので、2Aなどをこするとヒットしたりする。 5B 立ち下段。下段を執拗に攻めて、中段を通すために使う。当然ヒットしたらコンボへ行けるのでヒット確認は大事に。 発生が早く、且つ発生前相殺判定があるため相殺合戦では異様な強さを発揮する。 6C 空中ガード不能技、ジャンプ防止に。ステップなどから出すと、投げを警戒してジャンプした相手に当たったりする。 各種E攻撃 通常投げ 崩しの主力。投げ 6H ゴームは要練習。選択アルカナによっては、レバ投げ アルカナ超必起き攻めも有効。 フラガラッハ 低空で出す事によって高速中段と化す。即ダウンのためリターンは少ないが、最後の殺しきりなどに重宝する。 基本見せる技ではない。ここぞという場所で使うべし。 6B 大火力のおとも、確定反撃に。始動補正が掛からない上に、冴姫の通常技の中ではかなり補正がゆるい。相手の確反に当て、即ゴームグラス 5Cとつなぐと火力が跳ね上がる。だが、案外難しいため要練習。 オルナ 崩しの華。各種J技後の着地からや、5Cなどからキャンセルして出すのが基本。 上下択がかかっていても「来るか」と落ち着いて意識していれば、ガードが間に合うレベルのスピード。 とっさにガードは難しいが、タメのワンクッションが入り意識されやすいので相手の心のスキを突くようにして使いたい。 ヒットしたら空中ダッシュ JA JC 着地 hj エリアルなどがメインか。距離を調整すればめくりにもなる。 守備行動 ノーゲージ無敵技があるため、切り替えしはそろっている。使いどころを見極めよう。 クラウ ソラス B版が発生6Fの全身無敵。相殺無視でガードされてもホーミングでキャンセルできるためローリスク。 C版は発生8Fだが、無敵・持続ともに長い。 リア・ファイル 発生6Fの全身無敵。タメなしで打てるため咄嗟の切り返しに。ヒットorガード時ホーミング、アルカナ超必でキャンセル可 6GC 1F目から相殺判定があるので、Bクラウ ソラスなどで切り返せば高確率でヒットする。小技で固めてくる相手に有効。 4GC 空中判定の間にブリューナクを出せば、相手の空振りなどにヒットする。 対空 優秀だがよく見れば一長一短な感じのクラウ ソラス。状況を見て上手に使い分けよう。 Aクラウ ソラス 発生4F、空中ガード不可、相殺無視、上半身無敵。 切り返しにはかなり使えるが対空には上半身無敵はあまり期待しないように。 判定の強い技やD突っ込みなどで根元付近に当てられた場合、一方的にカウンターをもらう事が多々あるからだ。 対空に使う場合は、相手の特性もしっかり見てカウンターをもらわないよう注意しよう。 空振りすると硬直が長いので、4ホーミングなどで釣られないように。 Bクラウ ソラス 発生6F、空中ガード可、相殺無視、無敵。 ガードはされるが攻撃同士なら悪くて相打ちぐらいの感覚で使える対空技。 Aクラウで潰されまくってるという人はこちらがおすすめ。 Cクラウ ソラス 発生8F、空中ガード可能で相殺も取られるが、持続が長いため相手の4ホーミングなどを狩れる。最低でもガードはさせられるのでホーミングでのフォローなどが可能。無敵もあるため案外頼れる。 6C 対空技としてはやや貧弱だが、空中ガード不能技。対空というよりもジャンプ防止や、受身狩りなどに使う。 空対空 冴姫は空中技が貧弱なため、空対空は苦手。 一応、相手の空対空を見越してCブリューナクを出すと相殺を取って差し込める場合がある JA 発生が早く、持続がそこそこあり、判定が上に出るため空対空向き。 JC 判定が強く、出始めに相殺判定があるので先読みの空対空に使える。 ブリューナク ラブマックスからはA,Bブリューナクの発生が早くなっているため相手の空中NHを迎撃する技として信頼できる技になった。 飛び込み JB やや斜め下に判定がでるため飛び込みに。 J2C ホーミング後に出せば一瞬停滞するためタイミングずらしに使える。読まれると出がかりをつぶされるので使いすぎには注意。 JE 判定が強いのでぶっこみホーミングで持続部分をこすり付けると相手は嫌がる。ヒット時のリターンを考え、壁際に相手を押し付けるのにも使われる。 相殺 5B なぜだか強い。 JA 発生の早さ、攻撃範囲の広さなどから相殺合戦向き。 投げ 有効だが、リターンの少なさから一種の拒否行動ととってもいい。 崩しネタ J3C JBによる飛び込みをガードさせると、着地2AとJB J3Cの二択になる。 ルァハ ガード方向を揺さぶれるため、持続の長いアルカナ技を出す前にガード方向を揺さぶれる。 ラブマックスから派生攻撃追加のおかげで単体でも崩しに使えるようになった。 スカし投げ 地上の相手にはJ4Bが当たり難いのでスカし投げに使える。 EFc後の攻め 冴姫はEFコンボがやや決まりにくいため、立ち回りや固めにEFcを使い攻めを展開していく。 アルカナ選択 冴姫 アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vsみのり vsヴァイス ヴァイスの必勝パターンを見切らないと一気にやられるので ホーミング攻撃と下段の振り分けをとにかく見切る、 パターンを見きってからが勝負で投げや着地下段などに切り替えてくる場合、 4H避けから下段を取ってゴームまで持ち込みたい。 起き攻めをしようと下手に相手頭上にいると、上方掃討攻撃を食らうので注意 vsシャルラッハロート リーチが長く上を取る戦術を展開してくるため不利な相手、 牽制では勝負にならないためしっかりガードを固めてアルカナ必殺技にも活躍してもらう 相手が樹のアルカナをセレクトしている場合は通常技ガード後に暴れると蔦につかまるので注意、 地上に張り付いていては思うように攻められるので空中にガード前提で飛び込み 触れる距離まで詰めていき、上を取られたらルァハなどで下方向に強い空襲から逃れたりするといい。 vsえこ 通常技から突進攻撃があるため4Hガードキャンセルは推奨できない、 空中Eによる回転攻撃でめくりを取られると厄介なので えこの高度が高い時はルァハや2Cで滑りこむと余計なダメージや固めに持ち込まれない。 JEを加速させないように距離を詰めて挑み、JAやクラウソラスで迎撃するとよい。 えこのJEは相殺が起こりやすい技なので、Bクラウソラスなどを振る。 vsはぁと EFCやHCコンボでサクサクもってかれると負けが見えるので反確は厳禁、 鉄拳ぱんちを連発するようなら2Cから滑りこんだりしつつ 空中で固められるとアッパーを食らったり 下段ばかりに意識するといつのまにか中段を食らうので こちらからしつこく攻撃を重ねてガードキャンセルを使わせてゲージを消耗させよう。 浮きが高いのでゴームからのコンボは他キャラより決まりづらいので注意 vs冴姫 自分で使っている以上はある程度の戦術は読めるはずなので、 ゴームグラス系のコンボなどが入る下段攻撃に注意しつつ、 投げからのHCゴームにも警戒しておく。 相手にとっても攻めの感覚がある程度読めるため割り込みに注意。 遠距離戦は選択アルカナの性格で大きく有利不利がでるので 遠距離が苦手なアルカナを使う場合はCブリューナク等の距離が離れる技は確実にエルイードヴァルまで繋ぎたい。 vs神依 中距離牽制から無怨をもらうと話にならないので相手の通常技の範囲で暴れない、 地上・空中共にしっかりダメージを取ってくるうえ、当身も持ち合わせているため、 遠めからのJ2Cなど、うかつな飛び込みは非常に危険。 遠距離では互いにアルカナ必殺技頼みになりやすいためステップなどで距離をつめていこう vsこのは 動きが素早く捕まえるのが難しいうえ、相手が空中を基点としている場合は苦戦しやすい 加速ホーミングと下段の選択を迫ってくるならクラウソラスなどの対空を意識し 攻めてくる限りにおいては捕まえるチャンスと考えていこう 距離がある場合には手裏剣やアルカナ必殺技による遠距離攻撃に注意、 また、このはは終盤からクリティカルハートの性質上、復帰狩りに注意を向けなければならないため 復帰狩りの読み合いで翻弄される恐れもあるのでバーストの使い所は考えたほうがいい またこのはのしゃがみには5Cや4GCブリューナクがあたらないので、触り方には注意が必要。 vs舞織 各種姉妹に苦戦しやすい、遠距離主体で構えてくる場合は接近の仕方がカギとなる。 せっかく接近しても超姉でうまいことあしらわれる恐れがあるので、 接近したからといって警戒を怠たらず、相手が振りそうなポイントを見極めること。 アルカナ必殺技からの牽制に頼っている場合もやや危険、 各種姉妹をしっかりガードできれば触れるチャンスは訪れるので焦らない事。 vs美凰 一度捕まるとラッシュを叩き込まれるタイプなので反確は厳禁、 相手としては接近戦同士でリーチもほぼ互角だが判定には気をつけたい 選択アルカナによる牽制を交えつつ細かい攻撃で攻勢を奪われないようにしよう。 vsリリカ 動きが早く、クラウソラスなどのタイミングが取りづらいのでぶっぱ厳禁、 ゲージが2本以上になるとラッシュでダメージを取られてしまうので なるべく最終戦までもつれないようにしたい。 相手が時などの飛び道具がないアルカナの場合は、罪の罠などを設置しておくと 迂闊にトリックで飛び回ることができなくなる。 vsリーゼロッテ 熟練した使い手は人形の位置に関係なくダメージを取ってくるので どの状況なら安全、という事は考えずに本体にプレッシャーを与えて 人形との連携をとらせないようにしたい、 あくまで本体は小柄で素早いため動きを封じるための工夫をしていこう。 人形をまず優先的につぶすように心がけ、つぶれてからは回復させないように 間合いをあけないように心がけよう。 vs頼子 地上にいるとペースを取られやすいので空中からの接近を心がけつつも、 追い込んだ際の魔王の威光には注意が必要。 あまりにも高空でタリズマンを唱えてくるようなら 超愛玉やディヴァインブレスなどの空中ガード不能のアルカナブレイズも有効。 遠方で儀式が成功した場合は下手に飛ぶと奈落の苦悶の餌食になりがち。 また距離がある場合はA制裁突っ込みが多いので、しゃがみガードで案外安定する。 A制裁ガードしてからは、B制裁もしくはEFCからのA制裁B制裁などの中下二択を取ってくる。 B制裁を見てからBクラウソラスで迎撃できるようになると比較的余裕が生まれる。 vsきら 使い慣れている人は打撃を中心にせめてくるので投げより打撃に注意、 特に空中では冴姫は分が悪いのでJ3Cなどでズラしていく、 地上に引き落とした所からが本番になり、オルナなどの崩しをかけていこう。 技の出が遅いきらにとって5C相殺は非常に有効。 リバサ生江古田を振ってくる相手には、J3Cやアルカナ技でタイミングをずらし、確反をとろう。 地上密着戦では相殺バスター/フラマゲが怖いが、2A>5Cと入れ込むことで相殺後の投げに5Cでカウンターを 取れる場合がある。密着戦ではコンボ始動を捨ててこちらを選択するのも手か vsフィオナ 不用意にクラウソラスやJ2B・J2Cなどを出してえくすかりばぁぁあに狩られないように。 火力が高く攻め負けると一瞬でやられてしまうので冷静に ホーミングからの攻撃と下段の素早い打ち込みに対処しても、 その後にカレトヴルッフなどをもらったりしないように。 5Cやカレトの判定が下まであるので、2Cを考えなしに振ると餌食になりやすい。 JCが下方向から前方に、JBが横方向に凶悪な判定を持っているため、なるたけ空中では上を取りたい。 JBには一応ブリューナクで判定勝ちできる。 Cクラウソラスは相手の2Bなどに相殺を起こすため、Bクラウソラスなどをふる。 フィオナ単体ではろくな切り替えしがないため、一度触れたらそのまま殺しきるくらいの勢いで攻める。 浮きが高いのでコンボレシピは確認しておこう。 vsアンジェリア 動きが素早く暴れるとホーミングから引っ掛けられてバッキューンされる めくりも前後に広いのであまりに翻弄されるようなら空中に逃げて 相手の着地に食らいついていくのもいいだろう、 超マーリンをぶっぱする相手には空気を読もう。 蔦などで触ったり突進暴れ狩りするのも手。 vsペトラ 銃撃でとにかく戦いづらい、冴姫は接近主体なので L.G.A dodgeで狩られないように。 小足連打や露骨なブリューナクなどすると、いいようにすかされる。 明らかに自分の射程でない場合はガード意識が大事 アルカナ技で遠距離牽制しようとすると跳弾を受けたりするので 瀕死の時こそ下手に出てはいけない。 入れ込まず相手の動きをしっかり見る意識が非常に大事になる。 vsゼニア ラッシュにペースを取られるとガンガン体力をもっていかれるので ガードキャンセルなども視野に、地上に張り付いてばかりいると タルチオークを狙われるので適度に飛び込む必要がある。 ダッキングには2Cがかみ合いやすいので、相手のダッキングポイントを見極めよう。 vsエルザ 総合力が高く、一筋縄ではいかない。 単独では冴姫同様に遠距離攻撃には欠けるところがあるので 選択アルカナでの牽制やブリューナクを挿し込みたい所。 コムニオからのめくりJCはルァハで安全にかわせる、使ってみよう。 vsクラリーチェ 中距離で変に動くとグランフィアで封殺されるのでホーミングの使い方でうまく飛び込む、 飛び道具からバレストラでワープする撹乱攻撃で動揺しているとつけこまれるので 簡単に飛び道具を打たせる距離を与えないことが大事。 端に追い詰められた時は、クラリーチェの爪の距離をしっかり意識し、安易な跳びをして駆られないように。 vsキャサリン ラリアットの判定が強く空中攻撃では打ち勝てない、 逆に考えれば上下に強いアルカナ技などを決めるチャンスでもあるので狙うのもいい。 JEのぶっ込みは上手く本体部分を狙えれば有効。 小足からの攻めを狙うとグルグルに巻き込まれたりするので注意。 ブリューナクがグルグルにもコマ投げにも勝てるので積極的に狙ってもいいが、鉄球には注意。 遠距離になると露骨に弾を連発してくる相手もいるので 2Cで滑り込んだりハイジャンプで飛び込みつつ、ラリアットに巻き込まれないように J2Bなどで手前に着地するのもひとつの選択肢。 vsドロシー トランプの巻き上がりで粘着しにくい、一度捕まるとずっとボクのターンになるので バースト回復の遅いアルカナを選択する場合は特に注意、 ジャック~キング中は数少ないチャンスなので うまくかわせた場合はなんとしてもダメージを取りたい。 相手の端起き攻めの空中トランプ設置などはルァハでくぐれるが、 振りポイントを見極められると危険なので、相手の様子をしっかり見よう。 vsあかね 足技対決ながら、あきらかに火力が高いので起き攻めを狙って満月落としなどを食らわないように、 クラウソラス等の隙はほぼ確実に大ダメージを取られるのでフォローできない場合は アルカナ技か2B止めで凌いで先走った行動は取らない。 あかねの5Eは2Cで潜れることを覚えておくといい。 起き攻めを狙って満月落としを食らう事もあるので体力が心もとない場合は注意。 vsなずな 空中からの攻めがリーチで潰されると厄介、というかなずな側からは思うツボ 空対空からの着地空ガード不能を狙われると面白くないように狩られるので ガードキャンセルで対処しつつ、霊術のうさぎが出ている場合は不用意に飛び込まない。 一度接近したら殺しきるくらいな勢いで粘着し、うさぎやアルカナ技を出させる余裕を与えないこと。 ちなみになずなの5Cも2Cで潜れるので、相手の振るポイントを見極めて使おう。 .
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このは 通常技 技名 ダメージ 補正(始動) 特徴・変更点 5A 600 95(80) 5B 900 91(91) 5C 2200 83(83) 4A 1000 91(91) 6B 1200 91(70) 3B 1200 91(91) 6C 1800 83(70) 5E 2300 83(83) 2A 400 95(70) 2B 700 91(80) 2C 1600 83(83) 2E 2200 83(83) JA 600 91(70) JB 1200 87(87) JC 1800 83(83) 必殺技 技名 コマンド 地/空 ダメージ 補正(始動) 特徴・変更点 A疾風 623+A 地/- 1600 83(83) B疾風 623+B 地/- 1800 83(83) C疾風 623+C 地/- 2300 83(83) 疾風A派生 疾風後A 地/- 1500 83(70) 疾風B派生 疾風後B 地/- - - 疾風2B派生 疾風後2B 地/- 2800 83(83) 疾風C派生 疾風後C 地/- 2800 83(83) 疾風6C派生 疾風後6C 地/- 2000 70(70) 手裏剣 236+攻撃 地/- 600 95(80) 苦無 236+攻撃 -/空 400 95(80) A滝登り 28+A 地/- 600, 2000 95(83), 83() B滝登り 28+B 地/- 600, 2200 95(83), 83() C滝登り 28+C 地/- 600, 2400 95(83), 83() A飯綱落とし レバー一回転 -/空 3200 100(100) B飯綱落とし レバー一回転 -/空 3200 100(100) C飯綱落とし レバー一回転 -/空 4000 100(100) A隼蹴り 22+A -/空 2000 ?(70) B隼蹴り 22+A -/空 2000 ?(70) C隼蹴り 22+A -/空 2000 ?(70) 土遁 22+攻撃 地/- - -(-) 土遁A派生 土遁中A 地/- ? ?(?) 土遁B派生 土遁中B 地/- ? ?(?) 土遁C派生 土遁中C 地/- ? ?(?) このは隠れ地 214+攻撃 地/- - -(-) このは隠れ天 421+攻撃 地/- - -(-) 変わり身 41236+攻撃 地/- - -(-) むささび 214+攻撃 -/空 - -(-) 超必殺技 技名 コマンド 地/空 ダメージ 補正(始動) 特徴・変更点 百分身 236+AB 地/- 計7280 ?(?) 乱れ苦無 236+AB -/空 ? ?(?) このは落とし 2タメ8+AB 地/- ? ?(?) クリティカルハート 技名 コマンド 地/空 ダメージ 補正(始動) 特徴・変更点 このはすぺしゃる レバー2回転+AB -/空 ? ?(?) 基本連続技 ノーゲージ連続技 ※エリアルはJA JB jc JB JE JB JC ムササビの術 JB jc JB JEor飯綱落とし 1 5A 5B 5C 623C 発生前派生A 5A 6B エリアル 6569ダメージ ノーゲージ連続技その1。派生Aからの拾い受け身補正がギリギリなので、これ以上繋ぐと繋がらない。 2 2A 2B 2C 623C 発生前派生A 5A 6B エリアル 6131ダメージ ノーゲージ連続技その1ではギリギリ届かない位置だとこのルートを使用する。 3 N投げor空中投げ NH JB JC ムササビの術 JB 二段ジャンプ JB JE A飯綱落とし 5612ダメージ 投げコンボ。 4 5B 2B 2C 6C ムササビの術(ムサキャン) JB JC 着地 JB JC ムササビの術 JB 二段ジャンプ JB JE 飯綱落とし 8477ダメージ 上級者向き連続技。 『6Cは出始め1~2Fのみキャンセル可能。(通称ムサキャン)』 アルカナゲージ消費連続技 「ホーミングキャンセル」を「HC」と記述 「ジャンプキャンセル」を「jc」と記述 1 5B 5C B疾風突き このは百分身の術 8990ダメージ 5A 5B 5Cにすると7784ダメージ 有利な状況も作れるお手軽コンボその1。 慣れないうちはB疾風突きを省いてもいい。 このは百分身の術は浮いてる相手に当たらないので2Cを出さないように注意。 2 5B 2B 2C B疾風突き A派生 6HC 6B jc JB JC ムササビの術 JB jc JB JC 乱れクナイの術 9220ダメージ 疾風突きを使った基本コンボ。 ホーミングゲージを2本使ったコンボ。 1本しかない場合は最後の乱れクナイをA飯綱落としに変える。 EFC連続技 EF状態だと通常状態では出来ないチェーンルートがあるので(JC JB等)それを利用したコンボ。 1 5B 2B 2C B疾風突き A派生 EFC 6B jc JB JC JB jc JB JE JC A飯綱落とし 8841ダメージ。 2 5B 5C B疾風突き EFC ステップ 6B 5C B疾風突き 百分身の術 10059ダメージ。 百分身〆ルート。相手が画面端の状態などでノックバックが厳しい場合などに使用する。 滝登り始動コンボ 1 滝登り 土遁派生 A派生 5B 6B jc JB JC ムササビの術 JB jc JB JE 3596ダメージ 土遁派生 A派生部分は最速で入れ込み。 JEで締めたい場合はこれを使用する。 2 滝登り 土遁派生 A派生 5A 4A 5B 6B jc JB JC ムササビの術 JB jc JB JC 乱れクナイ 4636ダメージ 土遁派生 A派生部分は最速で入れ込み。 倒し切りたい場合はこちらを使用する。 乱れクナイをこのはすぺしゃるに変えた場合は5415ダメージ .
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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ +連続技からのコピペ 前作wikiも参考にしてください 表記についてテンキー表記 略語 基本連続技B C 無怨(2B 2C 無怨) 2A 2B 2C C閏間 6hc 5A5B 巫流派生BC 2A(or5A)5B A閏間 2A 2B 2C C閏間 efc (ちょい前歩き) 5A5B A閏間 5A5B A閏間( 5A5B A閏間) JA JC 5hc JAJB JAJBJC 天鎖( 崩灯) 状況別連続技斯封HIT時空中斯封 着地(ステップ)5A JA JB JB JC C天鎖 空中斯封 着地(ステップ)5A 微ディレイJA ディレイJC 着地5A JA JB JB JC C天鎖 空中斯封 (微ステ)着地5C C功刀 5A JA JB JB JE 空中斯封(カウンター) 着地C功刀 5B C枯霊ホールド JA JE 枯霊開放 着地5A JA JB JB JC C天鎖 空中斯封(カウンター) 着地C功刀 5B C枯霊 C功刀 ステップJA JB JB JE 地上A斯封 NH JA JB JB JC C天鎖 地上C斯封 6hc 5A JA JB JB JC C天鎖 地上C斯封 efc 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間 アルカナ別愛のアルカナJAJC(orJAJB) 623E 5hc JAJB JAJBJC 天鎖 623E EFC イクリプス 雷のアルカナ2A 2B 2C efc A B 巫流派生CBC 前方フェアルグロルグ C功刀 スカルトエルム 時のアルカナ2A 2B 2C 閏間 efc B C A閏間 B C A閏間 A閏間 2A 2B 2C 閏間 efc A B A B B閏間 A B C A閏間 A閏間 2A 1E 2E efc h JA JB JA JB jc JB JC 業刎 無怨 樹のアルカナB C 蔦 B 花満開 B B閏間 efc A B A閏間 A B 3B JA JB C天鎖 2A 2B 2C 閏間 efc A B A閏間 花満開 A 3B JA JB jc JA JB JC C天鎖 崩灯 土のアルカナ2A 2B 2C 開地門殺鬼道 efc イクリプス A功刀 2A 2B 1E 4hc A 6A B C 開地門 A功刀 2A 2B 1E 4hc A 6A 3B JA JB jc JA JB JC C天鎖 火のアルカナJB jc JB JC 火仙弋 加速hc JC A JA JB jc JA JB JC C天鎖 JB jc JB JC 火仙弋 加速hc JC B efc B イクリプス ~閏間 EFC 2A A閏間 5A A閏間 5A A閏間 風のアルカナ2A 1E 2E シキリス hc JA JB jc JB JE ヴェルテクス h JA JB jc JB JC C天鎖 JAJC(JAJB) 236E 5hc JAJB JAJBJC 天鎖 闇のアルカナ2A 2B 2C 閏間 6dc 3B 巫流派生CBC efc 最大ためE 魔のアルカナ2A 1E 2E 214E JA jc JA JB JC C天鎖 崩灯 水のアルカナ~閏間 EFC 5A5B A閏間 5A5B A閏間 イクリプス 236E バックステップ即623E 微ディレイC閏間 ~閏間 EFC 5A5B A閏間 5A5B A閏間 イクリプス 236E 最大溜め2E 236E 鋼のアルカナ2A 1E クリオドゥース8レバー ステップ JB jc JB JC C天鎖 崩灯 2A 2B 2C 巫流派生CBC ディカイオーシス 聖のアルカナ2A 1E ディレイ枯霊 ステップ B B閏間 ファランクス 枯霊解放 B B閏間 efc A B A閏間 イクリプス 氷のアルカナ2A 2B 2C 閏間 efc A C C功刀 A JA JB jc JB JE JC JB 崩灯 2A 2B 2C 閏間 efc B ナァル 微ステップ B E イクリプス 光のアルカナ2A 2B 2C A閏間 efc A E ラスターフォース JH JA JB JE ラスターフォース A業刎 セレスティアルゲート 2A 2B 2C A閏間 efc A B ノーブルフォトン ステップ JC ノーブルフォトン jc JB C天鎖 セレスティアルゲート 罰のアルカナ2A 2B 2C シトゥイーク efc ステップ B 巫流派生CBC B B 閏間 イクリプス 罪のアルカナ2A 2B 2C 閏間 efc C アサーダ C アサーダ ステップ JB JC C天鎖 崩灯 磁のアルカナJB 2B 2C C功刀 efc B C メランコリア 鏡のアルカナ(ダウン中の相手に)63214E 41236DずらしA 音のアルカナ4GC アクセンタス A JA JB jc JA JB JC アクセンタス 花のアルカナJB B C 九石 八重紅彼岸 JH JB C天鎖 顎獣のガイストB C 速炮ベルガー efc 微ステップ B C 巨炮ディングフェルダー B C 速炮ベルガー 6hc B C 巨炮ディングフェルダー B C 九石>巨炮ディングフェルダー 運のアルカナ2A 2B 2C ミトラ efc A 3B JB JE 微ステップ A B 閏間 剱神のガイスト2A 2B 2C 閏間 efc A B 巫流派生CBC>剱斬クリューガー>ジャンプh>JA JB C天鎖 血のアルカナ 前作wikiも参考にしてください アルカナハート3攻略wiki アルカナハート3LAVEMAX攻略wiki 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 jc ……ジャンプキャンセル hc ……ホーミングキャンセル ※アルカナゲージを消費しないホーミング行動は 大文字で『H』表記が一般的 efc ……エクステンドフォースキャンセル ※キャンセル行動ではない、アルカナブラスト(エクステンドフォース)は 大文字『EF』と表記が一般的 基本連続技 B C 無怨(2B 2C 無怨) 使用ゲージ :1 初代アルカナハートより伝わる初心者から上級者まで使う神依の基本中の基本コンボ。 …だったのだが、C閏間の高速化により、2C先端からC閏間が繋がるようになってしまった。 つまり、下記の閏間〆コンボに行った方がダメージ効率もゲージ効率も良い。 画面中央かつ功刀状態で無怨を当てると、最速入力の影宿がめくりヒットするので、そのために使うのは有り。 2A 2B 2C C閏間 6hc 5A5B 巫流派生BC 2A(or5A)5B A閏間 使用ゲージ :1 アルカナゲージを使った閏間〆コンボ。 最後の2A5Bを5A5Bとしてしまうと、一部閏間がスカるキャラがいる。 閏間〆からSCしてアルカナ超必殺に繋げると、選択アルカナによってダメージを増やしたり起き攻めしたり幅が広がる。 2A 2B 2C C閏間 efc (ちょい前歩き) 5A5B A閏間 5A5B A閏間( 5A5B A閏間) 使用ゲージ :EFゲージ EFゲージを使った神依の基本コンボ。通称閏間ループ。 全キャラに入り、ダメージも状況も良いが、キャラ毎にEFC後の距離調整が必要になる。 特に高難易度なのはフィオナ。逆に舞織やペトラなどは歩く必要も無い。 画面端で難易度が上がるキャラがおり、例えばアンジェリアなどは最後の5A5B閏間を2A閏間とする必要がある。 EF後のループ数はアルカナ毎のEF時間に依存することに注意。 愛や風などは3ループできるが闇や血などEF時間が短いアルカナは2ループしか出来ない JA JC 5hc JAJB JAJBJC 天鎖( 崩灯) 使用ゲージ :1 エリアルのダメージをゲージを使って伸ばす方法。 地面との距離によってもっと効率の良い方法はあるが、これはどの高さでもできる。 状況別連続技 斯封HIT時 空中斯封 着地(ステップ)5A JA JB JB JC C天鎖 空中斯封ヒット時の基本的なコンボ 空中斯封 着地(ステップ)5A 微ディレイJA ディレイJC 着地5A JA JB JB JC C天鎖 拾い直しを1回挟んだコンボ猶予がぎりぎりなのでディレイはかけるだけかける。 空中斯封 (微ステ)着地5C C功刀 5A JA JB JB JE 功刀付与したコンボ。コンボ後の状況重視ならJE〆 ダメージ重視ならJC 逝斬~でコンボ伸ばすのもあり。 空中斯封(カウンター) 着地C功刀 5B C枯霊ホールド JA JE 枯霊開放 着地5A JA JB JB JC C天鎖 空中斯封を相手に比較的近い位置でカウンター取れた時のコンボ。 ノーゲージで12000強のダメージ取れるので覚えておくと良いかも。 全キャラ地上E攻撃、頼子の突進やドロシーとえこのJEがかなり狙い目。 JE 枯霊開放間にアルカナ技挟んでロマンコンボ組んだりすると楽しい。 空中斯封(カウンター) 着地C功刀 5B C枯霊 C功刀 ステップJA JB JB JE 相手から離れた位置でカウンターを取った時用のコンボ。 上記コンボと同じくダメージは大きいが、C功刀2回入るので自分も痛い。 2回目のC功刀の変わりにアルカナ超必等を組み込んで、コンボ伸ばしもあり 地上A斯封 NH JA JB JB JC C天鎖 地上A斯封からのノーゲージ基本追撃 地上C斯封 6hc 5A JA JB JB JC C天鎖 地上C斯封 efc 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間 アルカナ別 愛のアルカナ JAJC(orJAJB) 623E 5hc JAJB JAJBJC 天鎖 エリアルのダメージをアルカナ技によって伸ばすのは、アルカナ技を使わないよりダメージが遥かに伸びる。 愛ではビームを使うが、他のアルカナでも可能なので随時紹介する。 623E EFC イクリプス 遠距離の相手に対し、地上でビームを当てた時、EFCから即座にイクリプスを撃つ事でダメージを伸ばす。 雷のアルカナ 2A 2B 2C efc A B 巫流派生CBC 前方フェアルグロルグ C功刀 スカルトエルム 時のアルカナ 2A 2B 2C 閏間 efc B C A閏間 B C A閏間 A閏間 2A 2B 2C 閏間 efc A B A B B閏間 A B C A閏間 A閏間 2A 1E 2E efc h JA JB JA JB jc JB JC 業刎 無怨 樹のアルカナ B C 蔦 B 花満開 B B閏間 efc A B A閏間 A B 3B JA JB C天鎖 2A 2B 2C 閏間 efc A B A閏間 花満開 A 3B JA JB jc JA JB JC C天鎖 崩灯 土のアルカナ 2A 2B 2C 開地門殺鬼道 efc イクリプス A功刀 2A 2B 1E 4hc A 6A B C 開地門 A功刀 2A 2B 1E 4hc A 6A 3B JA JB jc JA JB JC C天鎖 火のアルカナ JB jc JB JC 火仙弋 加速hc JC A JA JB jc JA JB JC C天鎖 JB jc JB JC 火仙弋 加速hc JC B efc B イクリプス ~閏間 EFC 2A A閏間 5A A閏間 5A A閏間 火のアルカナは爆発効果によって通常のEFコンのルートが使えない。 これは火でも閏間〆に行くためのレシピ。 風のアルカナ 2A 1E 2E シキリス hc JA JB jc JB JE ヴェルテクス h JA JB jc JB JC C天鎖 JAJC(JAJB) 236E 5hc JAJB JAJBJC 天鎖 エリアルのダメージ伸ばし風バージョン。 シキリスはダメージ効率が良いのでコンボにも重宝する。 他のアルカナでもそうだが、最初JAがヒットした時の繋ぎは相手との位置関係でJBかJCを選択する。 面倒ならJCを入れ込んで、アルカナ技を使わないルートにしてしまう手も。 闇のアルカナ 2A 2B 2C 閏間 6dc 3B 巫流派生CBC efc 最大ためE 魔のアルカナ 2A 1E 2E 214E JA jc JA JB JC C天鎖 崩灯 水のアルカナ ~閏間 EFC 5A5B A閏間 5A5B A閏間 イクリプス 236E バックステップ即623E 微ディレイC閏間 水イクリプスを使った閏間〆コンボ。 最後のC閏間に微妙なディレイがいるが、全キャラに安定して入る。 ~閏間 EFC 5A5B A閏間 5A5B A閏間 イクリプス 236E 最大溜め2E 236E こちらは簡易版、ディレイなどが必要ない。 水イクリプスには拘束時間の最低保証があり、水玉設置>最大溜め2Eをする猶予がある。 溜め2Eのスロウ効果により相手はゆっくりと上空へ吹き飛ばされるので、大幅に有利時間が稼げる。 一例としては、最大溜め2Eキャンセル水玉設置>更に設置>214Eで一つ纏う、など。 鋼のアルカナ 2A 1E クリオドゥース8レバー ステップ JB jc JB JC C天鎖 崩灯 2A 2B 2C 巫流派生CBC ディカイオーシス 聖のアルカナ 功刀状態 2A 1E ディレイ枯霊 ステップ B B閏間 ファランクス 枯霊解放 B B閏間 efc A B A閏間 イクリプス 氷のアルカナ 2A 2B 2C 閏間 efc A C C功刀 A JA JB jc JB JE JC JB 崩灯 2A 2B 2C 閏間 efc B ナァル 微ステップ B E イクリプス 光のアルカナ 2A 2B 2C A閏間 efc A E ラスターフォース JH JA JB JE ラスターフォース A業刎 セレスティアルゲート 2A 2B 2C A閏間 efc A B ノーブルフォトン ステップ JC ノーブルフォトン jc JB C天鎖 セレスティアルゲート 罰のアルカナ 2A 2B 2C シトゥイーク efc ステップ B 巫流派生CBC B B 閏間 イクリプス 罪のアルカナ 2A 2B 2C 閏間 efc C アサーダ C アサーダ ステップ JB JC C天鎖 崩灯 磁のアルカナ JB 2B 2C C功刀 efc B C メランコリア 功刀状態なので最速影宿がめくりになります 鏡のアルカナ (ダウン中の相手に)63214E 41236DずらしA 鏡を設置し、相手を閏間で追い越す事でめくりヒットさせる連携。 コマンドミスを防ぐため、ずらし入力を用いている。 これができる状況は横投げや、A斯封からのエリアル時の様な高空からの崩灯〆。 なお、アルカナゲージが無くてもEFゲージで代用できる。 63214E 41236ABCずらしA 音のアルカナ 4GC アクセンタス A JA JB jc JA JB JC アクセンタス 花のアルカナ JB B C 九石 八重紅彼岸 JH JB C天鎖 功刀状態 顎獣のガイスト B C 速炮ベルガー efc 微ステップ B C 巨炮ディングフェルダー B C 速炮ベルガー 6hc B C 巨炮ディングフェルダー B C 九石>巨炮ディングフェルダー 功刀状態 運のアルカナ 2A 2B 2C ミトラ efc A 3B JB JE 微ステップ A B 閏間 剱神のガイスト 2A 2B 2C 閏間 efc A B 巫流派生CBC>剱斬クリューガー>ジャンプh>JA JB C天鎖 血のアルカナ 旧閏間ループ(~閏間>6H 3B>A閏間>2A>B)が入るのがフィオナ きら アンジェ ドロシー なずな 2B 2C C功刀 EF B C 無怨 影宿で影宿がめくり 無怨>無怨でめくり無怨 顎獣 相手が画面端以外で2A>2B>2C>閏間>EF>A B 閏間>A B 閏間>イクリプス>微ステップA ここで表裏択、閏間でめくったりジャンプで飛び越して空中バックダッシュで表にしたり当たったら NH JA JB jc JB JC A天鎖>巨炮ディングフェルダー 横投げ>A功刀>41236DずらしA でめくり影宿 相手画面端で崩灯を当て、C功刀からダウン中の相手を影宿で追い越して持続を当てると裏影宿に 天鎖やJEではノックバックで相手の距離が離れてしまうので、JAJBjcJC崩灯、とやると距離が離れない 密着気味の相手に低空で逝斬を当てると、着地ノーキャンセル5Aが間に合う 逝斬>5A5B閏間までならノーゲージで繋がる 画面端なら、逝斬>5A>巫流からノーゲージコンボへ 閏間>efc>A Bが最速でも繋がるキャラ一覧 ヴァイス 神依 このは 舞織 美凰 リーゼ リリカ きら ペトラ ゼニア アンジェリア エルザ クラリーチェ ドロシー えこ 横投げ>2C>C閏間がめくりになるキャラ一覧 リリカ このは きら なずな キャサリン 斯封反撃からのコンボ C斯封>6D>5A5B>巫流BC>2A5B>A閏間 C斯封>EFC>ステップ>閏間ループ A斯封>ノーキャンセル(レバー上入れっぱからジャンプが見えた瞬間に)加速5D>エリアル B斯封>EFC>5B>B閏間~
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アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.まず始めに このページには、アルカナハート自体のセオリーも含め「初めてあかねを使う上で重要なこと」を書いていきたいと思います。 今この項目を見ている方は、以下の3パターンに分けられると思います。 「今まで格闘ゲーム自体を本腰を入れてやったことの無い人」(以下格ゲー初心者) 「格闘ゲームは結構やっているが、アルカナハートは初めての人」(以下アルカナ初心者) 「アルカナハートはよくやっているがあかねが分からない人」(以下あかね初心者) これのどの項目に当てはまるかによって覚えるべきこと、やるべきことが変わってきます。 自分がどれに当たるかを考えつつ、以下の項目を読んでいただけると幸いです。 3.簡単なあかねの特徴 (※あかねのシステムやらを解説しています。「そういうのいいから動かしたい」という方は次の項目へどうぞ) まず、アルカナ初心者のためにこのキャラの特徴を簡単に列挙します。 言霊システム 「言霊ゲージが一つ以上ある場合、必殺技中の特定のタイミングで他の必殺技を出すことが出来る」というものです。 他のゲームで言うと、ギルティギア Xrdのシン・キスクが近いでしょうか。 あちらと違いこちらはメーターではなく個数制で、また言霊が無い状態でのデメリットもありません。 なので、持っていれば持っているほど強いのですが、言霊の使い方が分からないほど最初のうちは、無理して溜める必要もありません。 あかねに慣れてきたら溜めることを意識していきましょう。 通常技中最速の地上通常技持ち 数々の特徴があるあかねの通常技の中でも、特に覚えておきたい項目です。 詳細は後述します。 武器無しゆえの飛び道具無し あかねの弱いところです。いわゆる素手キャラの宿命ですね。 飛び道具部分はアルカナでいくらでもカバーできますが、通常技の判定やリーチはどうしても武器キャラに劣ります。 また、空中技の発生はゲーム中でもかなり遅い方なので注意しましょう。 C鳥掛けコンボによる火力と起き攻め 今作のあかね最大の特徴です。これが無ければあかねは戦えないと言うくらい重要です。 使っていくうちにもっとことが分かるとは思いますが、簡単に言うとこんな感じになります。 今作の性能を一言で言うならば、「アルカナごとの戦術を駆使し頑張って攻撃を引っ掛け、高火力コンボ2回+起き攻めで確実に殺しきる」というのが今作のあかねだと私は思っています。 3.アルカナ選択 ※この項目は、あかね アルカナセレクト考察の項目を見ても「なんのこっちゃ分からん」という人向けです。 ※こちらの項目を見て分からなかった方、または読む気にならない方は以下を読み進み、必要の無い方は次の項目へとどうぞ。 格ゲー初心者の方 好きなアルカナを選んで下さい。 と言うのも、あかねは「このアルカナを使わないと困る」というキャラではなく、むしろ「どのアルカナにも対応できる」というキャラだからです。 なので、自分で触ってみて面白そうなところがあったアルカナを選んでも十分戦えます。 「先人の評価が見たい」という場合はこちらへどうぞ。→あかね アルカナセレクト考察 (一応、wikiのコンボ開発の度合いで言えば闇が進んでいます。) アルカナ初心者 おすすめは雷、光、花です。 これらは、今まで何のゲームをやってきたかによって変わります。 スト4などの立ち回りゲーと言われるゲームの場合は、花がオススメです。 派手なコンボや起き攻めは出来ませんが、カウンター無効や全アルカナ中最速のバースト回復などの強力な特性を持っています。 特にバーストシステムの無いゲームを触ってきた方は、花を使ってバーストという行為に慣れていきましょう。 ブレイブルーなどのいわゆるコンボゲー出身者は、花に加え光と雷もオススメです。 光はEF中の発生保障がとんでもなく早い上、コンボにいくのも容易なので大抵のキャラにプレッシャーを与えられます。 雷は、Eボタンを押すだけで1F目から相殺判定を全身にまとうことが出来ます。そこから発生2Fの5Aからのフルコンをお見舞いしてやりましょう。 また、花の次にバースト回復が早く、飛び道具も優秀な愛もオススメですが、こちらはホーミングシステムも一緒に使うことが重要なので、ある程度ホーミングに慣れてから使い始めるのが良いかと思います。 あかね初心者 wikiが充実している闇を使いましょう。 4.覚えるべきコンボ ※詳しいコンボレシピはこちら→あかね連続技 格ゲー初心者 ※(シンプルモードではないという前提です。) 慣れないうちは、エクステンドフォース(ABC同時押し)を利用したコンボはいりません。まずは通常技→必殺技→超必殺技の習得から始めましょう。 それに慣れたら、次は「5A 5B 5C(2)」と繋いでみて下さい。相手が浮きます。 それをホーミングキャンセル(Dボタン)を使って追いかけ、エリアルをやっていきましょう。 アルカナ初心者 まずはあかねの独特な当たり判定に慣れてください。 特に空中技の判定は加速ホーミングの兼ね合いもあって、ミスする時は上級者でもミスします。 なのでまずはゆっくりとエリアルの練習をしましょう。 あかね初心者 あかねでまず覚えるべきことは、「とにかくC鳥コンに持っていく」ということです。 そういった意味で一番最適なのは5Cと2Eによる打ち上げコンです。 そこから「JA jc JA JC C鳥翔け」とつなぎ、C鳥コンしましょう。 これが出来ればあかねの勝率が2割は上がるはずです。 5.立ち回りの起点に使う技、切り替えし技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます 格ゲー初心者 まずはガードしましょう。 ガードに飽きたら近づいてきた相手に5Cを振りましょう。 あかねは近づいて殴るキャラですが固めは得意では無いので、ホーミング動作に慣れない内は地上で待ちましょう。 JBは、ホーミングを使いたくなったらその時使うといいでしょう。 攻められて困ったときは満月落としを使いましょう。それでもダメだった場合は、黙ってABCボタンを同時押しして切り替えしましょう。 アルカナ初心者 あかねは防御技が豊富です。 相殺判定を1Fで発生させる「風紋」や、上半身無敵な上持続が超長い「月砕き」など、特に対空に優れます。 なので、(空中戦が弱いこともありますが)基本は地対空があかねの戦場です。それを意識していきましょう。 5Aが当たる高さで「風紋」をとったり、「月砕き」を当てたり出来た場合は、1ゲージあれば画面端でのC鳥ループが確定します。 慣れれば簡単ですが、実践投入の難易度はそこそこあるので、頑張ってトレモしましょう。 あかね初心者 空中は上からJA、横からJBを重ねたいところです。 総じて発生が遅いので、暴れや相殺から打つのは止めましょう。逃げて下さい。 地上では対空を狙っていきましょう。甘い相手には月砕きだけでも勝てますが、慣れられると厳しいので風紋や花写しも使ってとにかく相手を崩します。 また、地上しゃがみ技は全て優秀なのでどんどん使いましょう。